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Technical Article에 해당되는 글 282건
- 2003.07.14 소프트웨어 개발에 대하여
- 2003.07.11 게임제작10원칙PD와디자이너/게임의지표는누가만드나
- 2003.07.03 정해진 날짜에 명령 실행하기(관리) - 이벤트때~
- 2003.06.17 기본 쿼리 끝!
- 2003.06.17 Update를 해보자~
- 2003.06.17 [펌] 3D 공부 순서...
- 2003.06.17 3D 엔진 목록
- 2003.06.17 테이블 삭제~ drop table 테이블명(냉무)
- 2003.06.17 Insert를 사용해 레코드를 넣어보자!
- 2003.06.17 JOIN을 해보자~
글
Technical Article/펌 2003. 7. 11. 18:07게임제작10원칙PD와디자이너/게임의지표는누가만드나
제 목:[번역] 게임제작 10원칙 PD와 Designer 관련자료:없음 [7756]
보낸이:최강인 (가마치 ) 1999-08-20 18:37 조회:280
게임 제작과 디자인의 원칙 - Roger E. Pederson(Acclaim 등에서 프로듀서,
디자이너로 활약)
원전- Gamasutra.
원칙 1. 디자이너와 프로듀서의 역할 이해
게임개발조직에서 책임한계가 어디서 나누어지는가를 아는 것은 매우 중요합니다.
이를 알아야만 누가 디자인을 하고 제작과 관련된 의사결정을 하는지 등등에 있어
어떤이가 게임의 각 요소에 있어 책임을 지고있는지 알 수 있습니다.
<게임디자이너>
게임디자이너는 소설의 작가처름 공상가입니다. 이 사람은 다른 제작진들이
만들어질 게임을 이해하고 개발할 수 있을 정도로 충분히 상세하게 게임의 영역들을
설정하고 기술합니다. 소설의 저자가 자기 창작물이 실제 영화로 제작되어 질때
원작과는 다르게 만들어지는 것과 마찬가지로, 제작이 진행되는 동안 파블리셔나
대중, 또는 팀 멤버들로부터 수정을 요청하거나 받아들일 필요가 있습니다. 대개의
경우 게임디자이너의 임무는 프로젝트 바이블을 만드는 것입니다. 이것은 많은 양의
게임 기술시방입니다. 이 문서는 게임플레이를 상세히 기술하고 케릭터와 그 설정을
묘사하며(다이어그램과 그림들을 포함하게됨), 레벨의 설명이나 통과 해야할 지역의
맵과 케릭터의 엑션과 그 위치, 그리고 해당케릭터에 대한 설명등이 기술됩니다.
<프로듀서>
프로듀서는 프로젝트메니저로서 그 팀의 대장이라 할 수 있습니다. 프로듀서는 팀
전체가 생산적이며, 의사 전달체계가 항상 열려있도록 해야만 합니다. 이 사람은
외교가이자 정치가이며 문제해결자로 제품 생산의 추진력이어야 합니다. 프로듀서는
게임의 제작이 진행되는 동안 PR과 광고, 마케팅팀의 업무를 진행시켜야 하며,
소비자에게 발생할 수 있는 클레임이나 게임의 퍼포먼스, 그리고 특징등에 대해
정직해야합니다. 프로듀서와함께 일하는 위의 팀들은 게임플레이를 이해하고 게임의
특징과 스토리라인을 숙지한다음 뻑가는 광고를 제작하며 미디어를 자극하고
잡지에 프리뷰를 게제하는등의 일을 합니다. 반면 이런 비 기술진들은 대중과
지속적인 접촉을 하기 때문에 개발진에 대중이나 잡지, 소매 유통등의 실시간
관심사를 피드백합니다.
프로듀서는 팀 전체의 의사소통을 원할히 해야하며 개개인의 개발자들에게 아래와
같은 사항을 절적절한 때에 확실히 공급하여야 합니다.
================================================================================
---이하는 아티스트, 프로그래머, 오디오&사운드, 디자이너, QA테스터, 들의
개개인의 역할과
주어진 임무 상호관계를 설명하고 있습니다. ---(역자주)
원칙 2-10 까지에 대해 더관심 있으신 분은 GDMagazine에 들러셔서 기사를
검색하시기 바랍니다.
원제목은 "The Pedersen's Principles on Game Design and Production" 입니다.
제 목:[잡담] 게임의 지표는 누가 만드나.. 관련자료:없음 [7757]
보낸이:김동주 (SAN265 ) 1999-08-21 14:20 조회:113
다른 개발사가 이러이러해서 성공했다.
누구는 무슨 기업방식을 가지고 있다.
사실 이런말 정말 많이 들어 봅니다. 물론 아주 좋은 방법이며
인정해야할 업적 들이지만.. 막연 성공한 기업 따라 한다고
다 그리 비슷하지 않는게 현실이 아닌가 합니다.
무슨 일을 하고 무엇을 먼저 행하여 할지는 당사자들의 목적과
개발의 목적과도 다르지 않다고 봅니다.
이런 말들을 가장 좋아하는 분들의 현실이 어디에 있는지도
중요합니다.
경제학자가 아무리 똑똑하다고 해서 실무에서 때돈 벌어 들인다는
보장도 없습니다.
성공시대에 나온 사람대로 똑같이 할수 있는 것은 목적에 대한
진념이 강해서 하고 생각합니다.
같은 분류의 사람이 무적권적으로 그렇게 따라 한다고 똑같이
성공할수 있을까요?...전 아니라고 봅니다.
외국에서 200백명의 지원에 엄청난 기술과 자본을 가지고
만들었다고...우리나라 개발사도 꼭 그 기준에 맞출 필요는
없는게 아닌지요...그렇게 따지면 만들수 있는 게임은 없다고
봅니다.
외국에서 기획자가 인정받았는데..국내에서는 찬밥이다 하지만
이건 어떻게보면 우리의 현실입니다. 막연 인정해 달라고
할수도 없는게...말 그대로 현실이 아닐까 합니다.
그래서 어떤 기획자는 프로그램도 배우려 하는지 모르겠지만..
누가 잘했고 그 방향이 맞다고 할수는 없다고 생각합니다.
게임산업에서 아직도 가장 중요한것은 처음의 개발과 같은
신념으로 끝까지 밀고 나가는게 가장 핵심이라고 생각합니다.
현실이 이렇다 하여 따라 다닌다면...다른 기업들도 다 성공해야
한다고 생각합니다.
언제난 현실을 탓하고 때로는 남의 이야기를 듣는다 하여 그게
결코 좋은 일만은 아니라 생각합니다.
사람은 제아무리 똑독하다고 하여도 때로는 바보스러운 면도
있어야 한다고 생각합니다. 너무 똑똑하게 행동한다고 모든
일을 잘할수 있는것 만은 아니라고 생각하고 있습니다.
인간은 스스로 일을 만들어서 살아가는 존재라 생각합니다.
있으면 있는데로 힘들고 없으면 없는데로 힘든 것이라는
겁니다.
마치 거지가 밥얻어 먹으로 생각만 하는 것과 회사원이
돈만 많이 벌려고 하는것과 그대상의 틀릴 뿐이지 목적의
추구는 것은 같은 "일"이라 생각됩니다.
현실을 너무 인식하면 우리나라 게임산업에서 할수 있는
일 하나도 없다고 봅니다.
일력에서...자본에서...기간에서...우리나라 게임 산업이
외국의 굴직한 회사와 경쟁할수있는 것은 하나도 없습니다.
그러나 언제나 현실을 비관하지 않고 강한 신념으로 밀어
부치는 근성이 강하여 아직도 이런 관계자들이 있지 않나
생각합니다.
물론 신념하나로 게임을 만들수 있는 것은 아닙니다.
그러나 이 단어에서 우리가 느끼는 바는 클것이라 생각
합니다.
시행착오와 시간만이 우리 개발자들의 가장 좋은 스승이
아닐가 생각합니다.
모험과 도전에는 언제나 그에 대한 댓가가 따른 다고 생각합니다.
편한 방법으로 성공한 기업은 오래가지 못할것이고 자신의
방식이 없는 기업도 오래가지 못할것이라는 겁니다.
사람이란 서있으면 앉고 싶고 앉아 있으면 눕고 쉽은게 본성이라
생각합니다.
잡단한 이야기를 너무 길게 적었군요..
그럼~
보낸이:최강인 (가마치 ) 1999-08-20 18:37 조회:280
게임 제작과 디자인의 원칙 - Roger E. Pederson(Acclaim 등에서 프로듀서,
디자이너로 활약)
원전- Gamasutra.
원칙 1. 디자이너와 프로듀서의 역할 이해
게임개발조직에서 책임한계가 어디서 나누어지는가를 아는 것은 매우 중요합니다.
이를 알아야만 누가 디자인을 하고 제작과 관련된 의사결정을 하는지 등등에 있어
어떤이가 게임의 각 요소에 있어 책임을 지고있는지 알 수 있습니다.
<게임디자이너>
게임디자이너는 소설의 작가처름 공상가입니다. 이 사람은 다른 제작진들이
만들어질 게임을 이해하고 개발할 수 있을 정도로 충분히 상세하게 게임의 영역들을
설정하고 기술합니다. 소설의 저자가 자기 창작물이 실제 영화로 제작되어 질때
원작과는 다르게 만들어지는 것과 마찬가지로, 제작이 진행되는 동안 파블리셔나
대중, 또는 팀 멤버들로부터 수정을 요청하거나 받아들일 필요가 있습니다. 대개의
경우 게임디자이너의 임무는 프로젝트 바이블을 만드는 것입니다. 이것은 많은 양의
게임 기술시방입니다. 이 문서는 게임플레이를 상세히 기술하고 케릭터와 그 설정을
묘사하며(다이어그램과 그림들을 포함하게됨), 레벨의 설명이나 통과 해야할 지역의
맵과 케릭터의 엑션과 그 위치, 그리고 해당케릭터에 대한 설명등이 기술됩니다.
<프로듀서>
프로듀서는 프로젝트메니저로서 그 팀의 대장이라 할 수 있습니다. 프로듀서는 팀
전체가 생산적이며, 의사 전달체계가 항상 열려있도록 해야만 합니다. 이 사람은
외교가이자 정치가이며 문제해결자로 제품 생산의 추진력이어야 합니다. 프로듀서는
게임의 제작이 진행되는 동안 PR과 광고, 마케팅팀의 업무를 진행시켜야 하며,
소비자에게 발생할 수 있는 클레임이나 게임의 퍼포먼스, 그리고 특징등에 대해
정직해야합니다. 프로듀서와함께 일하는 위의 팀들은 게임플레이를 이해하고 게임의
특징과 스토리라인을 숙지한다음 뻑가는 광고를 제작하며 미디어를 자극하고
잡지에 프리뷰를 게제하는등의 일을 합니다. 반면 이런 비 기술진들은 대중과
지속적인 접촉을 하기 때문에 개발진에 대중이나 잡지, 소매 유통등의 실시간
관심사를 피드백합니다.
프로듀서는 팀 전체의 의사소통을 원할히 해야하며 개개인의 개발자들에게 아래와
같은 사항을 절적절한 때에 확실히 공급하여야 합니다.
================================================================================
---이하는 아티스트, 프로그래머, 오디오&사운드, 디자이너, QA테스터, 들의
개개인의 역할과
주어진 임무 상호관계를 설명하고 있습니다. ---(역자주)
원칙 2-10 까지에 대해 더관심 있으신 분은 GDMagazine에 들러셔서 기사를
검색하시기 바랍니다.
원제목은 "The Pedersen's Principles on Game Design and Production" 입니다.
제 목:[잡담] 게임의 지표는 누가 만드나.. 관련자료:없음 [7757]
보낸이:김동주 (SAN265 ) 1999-08-21 14:20 조회:113
다른 개발사가 이러이러해서 성공했다.
누구는 무슨 기업방식을 가지고 있다.
사실 이런말 정말 많이 들어 봅니다. 물론 아주 좋은 방법이며
인정해야할 업적 들이지만.. 막연 성공한 기업 따라 한다고
다 그리 비슷하지 않는게 현실이 아닌가 합니다.
무슨 일을 하고 무엇을 먼저 행하여 할지는 당사자들의 목적과
개발의 목적과도 다르지 않다고 봅니다.
이런 말들을 가장 좋아하는 분들의 현실이 어디에 있는지도
중요합니다.
경제학자가 아무리 똑똑하다고 해서 실무에서 때돈 벌어 들인다는
보장도 없습니다.
성공시대에 나온 사람대로 똑같이 할수 있는 것은 목적에 대한
진념이 강해서 하고 생각합니다.
같은 분류의 사람이 무적권적으로 그렇게 따라 한다고 똑같이
성공할수 있을까요?...전 아니라고 봅니다.
외국에서 200백명의 지원에 엄청난 기술과 자본을 가지고
만들었다고...우리나라 개발사도 꼭 그 기준에 맞출 필요는
없는게 아닌지요...그렇게 따지면 만들수 있는 게임은 없다고
봅니다.
외국에서 기획자가 인정받았는데..국내에서는 찬밥이다 하지만
이건 어떻게보면 우리의 현실입니다. 막연 인정해 달라고
할수도 없는게...말 그대로 현실이 아닐까 합니다.
그래서 어떤 기획자는 프로그램도 배우려 하는지 모르겠지만..
누가 잘했고 그 방향이 맞다고 할수는 없다고 생각합니다.
게임산업에서 아직도 가장 중요한것은 처음의 개발과 같은
신념으로 끝까지 밀고 나가는게 가장 핵심이라고 생각합니다.
현실이 이렇다 하여 따라 다닌다면...다른 기업들도 다 성공해야
한다고 생각합니다.
언제난 현실을 탓하고 때로는 남의 이야기를 듣는다 하여 그게
결코 좋은 일만은 아니라 생각합니다.
사람은 제아무리 똑독하다고 하여도 때로는 바보스러운 면도
있어야 한다고 생각합니다. 너무 똑똑하게 행동한다고 모든
일을 잘할수 있는것 만은 아니라고 생각하고 있습니다.
인간은 스스로 일을 만들어서 살아가는 존재라 생각합니다.
있으면 있는데로 힘들고 없으면 없는데로 힘든 것이라는
겁니다.
마치 거지가 밥얻어 먹으로 생각만 하는 것과 회사원이
돈만 많이 벌려고 하는것과 그대상의 틀릴 뿐이지 목적의
추구는 것은 같은 "일"이라 생각됩니다.
현실을 너무 인식하면 우리나라 게임산업에서 할수 있는
일 하나도 없다고 봅니다.
일력에서...자본에서...기간에서...우리나라 게임 산업이
외국의 굴직한 회사와 경쟁할수있는 것은 하나도 없습니다.
그러나 언제나 현실을 비관하지 않고 강한 신념으로 밀어
부치는 근성이 강하여 아직도 이런 관계자들이 있지 않나
생각합니다.
물론 신념하나로 게임을 만들수 있는 것은 아닙니다.
그러나 이 단어에서 우리가 느끼는 바는 클것이라 생각
합니다.
시행착오와 시간만이 우리 개발자들의 가장 좋은 스승이
아닐가 생각합니다.
모험과 도전에는 언제나 그에 대한 댓가가 따른 다고 생각합니다.
편한 방법으로 성공한 기업은 오래가지 못할것이고 자신의
방식이 없는 기업도 오래가지 못할것이라는 겁니다.
사람이란 서있으면 앉고 싶고 앉아 있으면 눕고 쉽은게 본성이라
생각합니다.
잡단한 이야기를 너무 길게 적었군요..
그럼~
![](https://lh3.googleusercontent.com/-hYZb_novCPQ/V5HuGPkGFUI/AAAAAAAAANk/f8zcKkeTBbA1A-W6yuqfk12fs8bd8FeOQCL0B/banner_468_60.png)
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Technical Article/펌 2003. 7. 3. 17:50정해진 날짜에 명령 실행하기(관리) - 이벤트때~
1. MSSQL 엔터프라이즈 메니져
2. 관리-SQL Server에이전트-작업
3. 오른쪽클릭-새작업
4. 이름 적고...
5. 단계 탭에서...
1단계에 백업
Select * Into 백업해놀테이블명 from 백업할 테이블명
2단계 삭제
TRUNCATE TABLE 지울테이블명
6. 일정-날짜:시간 정해줌
끝! ㅋㅋ
2. 관리-SQL Server에이전트-작업
3. 오른쪽클릭-새작업
4. 이름 적고...
5. 단계 탭에서...
1단계에 백업
Select * Into 백업해놀테이블명 from 백업할 테이블명
2단계 삭제
TRUNCATE TABLE 지울테이블명
6. 일정-날짜:시간 정해줌
끝! ㅋㅋ
![](https://lh3.googleusercontent.com/-hYZb_novCPQ/V5HuGPkGFUI/AAAAAAAAANk/f8zcKkeTBbA1A-W6yuqfk12fs8bd8FeOQCL0B/banner_468_60.png)
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Technical Article/펌 2003. 6. 17. 13:42기본 쿼리 끝!
이까지는 일반적으로 사용되던 SQL문에 대한 복습이였다.
대부분 여지껏 플밍하면서 써오던 넘들이라 그다지 어려운 부분은 없었다.
간간히 제약사항정도가 참고가 된듯하다...
이제 MSSQL자체에 대한 공부를...
DB삶아먹어 Boa요!!! 얼른~!!
대부분 여지껏 플밍하면서 써오던 넘들이라 그다지 어려운 부분은 없었다.
간간히 제약사항정도가 참고가 된듯하다...
이제 MSSQL자체에 대한 공부를...
DB삶아먹어 Boa요!!! 얼른~!!
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Technical Article/펌 2003. 6. 17. 12:36테이블 삭제~ drop table 테이블명(냉무)
보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력해주세요.
글
Technical Article/펌 2003. 6. 17. 12:11Insert를 사용해 레코드를 넣어보자!
아주 간단하다~ 으하하
insert into 테이블명 values('문자열필드값',숫자형필드값)
좀더 명확히 하고 싶을때는
insert into 테이블명(필드명1, 필드명2) values('문자값',숫자값)
(!) identity가 걸린 필드는 제외해서 추가~ 안그럼 에러뜬다!
insert into 테이블명 values('문자열필드값',숫자형필드값)
좀더 명확히 하고 싶을때는
insert into 테이블명(필드명1, 필드명2) values('문자값',숫자값)
(!) identity가 걸린 필드는 제외해서 추가~ 안그럼 에러뜬다!
![](https://lh3.googleusercontent.com/-hYZb_novCPQ/V5HuGPkGFUI/AAAAAAAAANk/f8zcKkeTBbA1A-W6yuqfk12fs8bd8FeOQCL0B/banner_468_60.png)
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Technical Article/펌 2003. 6. 17. 12:09JOIN을 해보자~
여러개의 연관된 테이블이 있을때~
이놈들을 합치는 JOIN~~~
(물론 결과 레코드셋에만 해당되는 얘기다~)
뭐 어렵게 할꺼없이
MSSQL 쿼리 디자이너를 사용하면 된다 ㅡㅡ;
이상!
이놈들을 합치는 JOIN~~~
(물론 결과 레코드셋에만 해당되는 얘기다~)
뭐 어렵게 할꺼없이
MSSQL 쿼리 디자이너를 사용하면 된다 ㅡㅡ;
이상!
![](https://lh3.googleusercontent.com/-hYZb_novCPQ/V5HuGPkGFUI/AAAAAAAAANk/f8zcKkeTBbA1A-W6yuqfk12fs8bd8FeOQCL0B/banner_468_60.png)
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