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칼퇴근을 위한 게임 서버 개발 방법론에 대한 심도있는 고찰 및 성찰을 위한 블로그!

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Diary 2008. 4. 9. 06:59

끝없는 약탈의 세계! 부족전쟁!!!

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실제 병력은 더 많지만, 약탈중이라 저정도만 남아있다. 빈집털이 당하면 GG


얼마전 기획자 돌쭈니 아저씨의 추천으로 시작하게 된 웹 기반의 전략 게임이다.

목적은 단순하다. 자원 채굴과 병력 생산을 통한 약탈과 점령이 주를 이룬다.

건물 하나 생산할때마다 몇십분에서 몇시간씩 소요되기 때문에 가끔씩 봐주면 된다고...

처음에는 생각하게 되지만, 절대 그런 게임이 아니다라고 말하고 싶다.

생산만으로 자원을 모으기에는 한계가 있고 다른 회광(게임을 접은사람들)이나

생광(자원생산 건물만 지어서 방어 병력은 거의 전무한)들에 병력을 보내

약탈을 해야 주변 지역의 마을(개인) 보다 더 빨리 발전할수 있기 때문이다.

또한 약탈을 갔을때 다른 마을에서 쳐들어 올수도 있기때문에 주시해야만 한다.


일종의 길드역할을 하고 있는 부족은 부족들간의 연합을 통해 신규유져들이

부족원만 믿고 생산건물만 빨리 타서 급속도로 성장하는 경우가 있는데,

친분이 없는 사람들만 죽어나는 꼴이 된다. (일명 부족쉴드)


웹기반 게임에 대한 반감이 있었기에 별로 해보고 싶지는 않았던 게임이다.

웹 베이스는 단순하다고 지루하다는 선입견 때문이었을 것이다.


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현재의 마을의 상황이다. 병력을 좀 더 보강하는데 치중하고 있다.



부족전쟁이라는 게임은 약간은 불편한 인터페이스를 통해 프리미엄 서비스(유료화 모델)를 통해

해결해 나가고 있는데, 프로그램 하나 만들어서 자동화 시키면 어떨까 싶다.  (지금은 일이 많기에 추후에...)


전체적인 테크나 유닛간의 상성관계, 시간과 노블링(귀족을 통한 다른 마을 점령)들이 잘 어우러져

밸런스가 잘 갖춰져있는 게임으로 판단된다.

다만, 초기유져와 신규유져의 간극이 너무나 크고, 부족 쉴드가 너무 강하게 작용한다.

게임의 중요 요소에 속하는 부분이라 단점이라고 보기는 어렵고 특징이라고 할수 있겠다.


결론은 우리 부족으로 오세요~~ ^^; AMS



2008-07-26

부족전쟁을 통해 배운점>>

- 어떤 개인/부족간 협약도 배신 할수 있는것이 사람이다.
- 부족이 강하면 나도 강해진다. 하지만 강한척일뿐...
- 겉만 번지르르 해도 실제 내실이 없는 경우가 많다. (점수대비 병력)
- 아무나 건들면 인생 조진다. (밀집도 높은 주변부족원)
- 외교에서 제일 중요한건 실리다. 다만 내가 많이 가져온것은 다른 형태로 값을 치뤄야 한다는것.
- 내가 선빵 날려도 나도다 더 강한 놈에게는 양보할수 밖에 없는 현실도 있다는것.
- 정세파악, 즉 정보가 생존의 핵심조건이라는것.
- 주변 평균보다 약해지면 그것으로 끝이라는것.
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