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- 2003.04.04 Dictionary of Algorithms, Data Structures, and Problems
- 2003.04.04 각도 방향의 좌표구하는 법
글
Technical Article/펌 2003. 4. 10. 12:00분석자료 3. Encryption Key List Src
결과>
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Technical Article/펌 2003. 4. 9. 14:55분석자료 2. Str
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비밀번호 dreamms / 5A 48 4A 6C 59 57 31 74 63 77
패리티 - A부터 시작 + 16단계 마다......... 1 씩 상승
1번 - A부터 16씩 증가... A-Z a-z 0~9 를 넘어가면
패리티 1 증가하고 무조건 A로 돌아옴..
2번 - A부터 4씩 증가. (아스키 1번기준) 단 A-Z a-z 0-9 를 넘어가면
(암호1번 글자)에 한턴넘김에 대해서 +1 씩함..
3번 - A부터 1씩 증가 A-Z a-z 0~9 + / 순으로... 를 넘어가면
(암호2번 글자)에 한턴 넘김에 대해서 +1씩함..
한문자는 2바이트로 표현됨
아스키 코드표의 순서대로 !(21)시작
1바이트는 49 부터 4개가 한단위. 한단위 증가당 +1
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문자 암호화 16진
된 코드
문자열
!(21) IQ 49 51
.
.
#(23) Iw 49 77
$(24) JA 4A 41
%(25) JQ 4A 51
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_(5F)
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f(66)+5 Zg 5A 67
g(67)+6 Zw 5A 77
h(68)+7 aA 61 41
i(69)+8 aQ 61 51
j(6A)+9 ag 61 67
k(6B)+10 aw 61 77
l(6C)+11 bA 62 41
m(6D)+12 * bQ 62 51
n(6E)+13(1) bg 62 67
o(6F)+14(2) bw 62 77
p(70)+15(3) cA 63 41
q(71)+16(4) cQ 63 51
r(72)+17(5) cg 63 67
s(73)+18(6) cw 63 77
t(74)+19(7) dA 64 41
u(75)+20(8) dQ 64 51
v(76)+21(9) dg 64 67
w(77)+22(10) dw 64 77
x(78)+23(11) eA 65 41
y(79)+24(12) eQ 65 51
z(7A)+25(13) eg 65 67
영문자, 숫자, 특수문자 8개(! @ # $ % ^ & * ) 중 임의로 조합,
사용하실 수 있으며 4~8자리로 만들어야 합니다
비밀번호 dreamms / 5A 48 4A 6C 59 57 31 74 63 77
패리티 - A부터 시작 + 16단계 마다......... 1 씩 상승
1번 - A부터 16씩 증가... A-Z a-z 0~9 를 넘어가면
패리티 1 증가하고 무조건 A로 돌아옴..
2번 - A부터 4씩 증가. (아스키 1번기준) 단 A-Z a-z 0-9 를 넘어가면
(암호1번 글자)에 한턴넘김에 대해서 +1 씩함..
3번 - A부터 1씩 증가 A-Z a-z 0~9 + / 순으로... 를 넘어가면
(암호2번 글자)에 한턴 넘김에 대해서 +1씩함..
한문자는 2바이트로 표현됨
아스키 코드표의 순서대로 !(21)시작
1바이트는 49 부터 4개가 한단위. 한단위 증가당 +1
2바이트는 51 부터 67, 77, 41 로 41부터 77까지 16씩 증가 반복!
문자 암호화 16진
된 코드
문자열
!(21) IQ 49 51
.
.
#(23) Iw 49 77
$(24) JA 4A 41
%(25) JQ 4A 51
&(26) Jg 4A 67
((28) KA 4B 41
)(29) KQ 4B 51
*(2A) Kg 4B 67
.(2E) Lg 4C 67
0(30) MA 4D 41
1 MQ 4D 51
2 Mg 4D 67
3 Mw 4D 77
4 NA 4E 41
5 NQ 4E 51
6 Ng 4E 67
7 Nw 4E 77
8 OA 4F 41
9(39) OQ 4F 51
@ QA 51 41
A(41) QQ 51 51
B(42)+1 Qg 51 67
C(43)+2 Qw 51 77
D(44)+3 RA 52 41
E(45)+4 RQ 52 51
F(46)+5 Rg 52 67
G(47)+6 Rw 52 77
H(48)+7 SA 53 41
I(49)+8 SQ 53 51
J(4A)+9 Sg 53 67
K(4B)+10 Sw 53 77
L(4C)+11 TA 54 41
M(4D)+12 * TQ 54 51
N(4E)+13(1) Tg 54 67
O(4F)+14(2) Tw 54 77
P(50)+15(3) UA 55 41
Q(51)+16(4) UQ 55 51
R(52)+17(5) Ug 55 67
S(53)+18(6) Uw 55 77
T(54)+19(7) VA 56 41
U(55)+20(8) VQ 56 51
V(56)+21(9) Vg 56 67
W(57)+22(10) Vw 56 77
X(58)+23(11) WA 57 41
Y(59)+24(12) WQ 57 51
Z(5A)+25(13) Wg 57 67
^(5E) Xg 58 67
_(5F)
`(60)
a(61) YQ 59 51
b(62)+1 Yg 59 67
c(63)+2 Yw 59 77
d(64)+3 ZA 5A 41
e(65)+4 ZQ 5A 51
f(66)+5 Zg 5A 67
g(67)+6 Zw 5A 77
h(68)+7 aA 61 41
i(69)+8 aQ 61 51
j(6A)+9 ag 61 67
k(6B)+10 aw 61 77
l(6C)+11 bA 62 41
m(6D)+12 * bQ 62 51
n(6E)+13(1) bg 62 67
o(6F)+14(2) bw 62 77
p(70)+15(3) cA 63 41
q(71)+16(4) cQ 63 51
r(72)+17(5) cg 63 67
s(73)+18(6) cw 63 77
t(74)+19(7) dA 64 41
u(75)+20(8) dQ 64 51
v(76)+21(9) dg 64 67
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x(78)+23(11) eA 65 41
y(79)+24(12) eQ 65 51
z(7A)+25(13) eg 65 67
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Technical Article/펌 2003. 4. 9. 14:54분석자료 1. Char
[비밀번호 변경 주의사항]
영문자, 숫자, 특수문자 8개(! @ # $ % ^ & * ) 중 임의로 조합,
사용하실 수 있으며 4~8자리로 만들어야 합니다
비밀번호 dreamms / 5A 48 4A 6C 59 57 31 74 63 77
패리티 - A부터 시작 + 16단계 마다......... 1 씩 상승
1번 - A부터 16씩 증가... A-Z a-z 0~9 를 넘어가면
패리티 1 증가하고 무조건 A로 돌아옴..
2번 - A부터 4씩 증가. (아스키 1번기준) 단 A-Z a-z 0-9 를 넘어가면
(암호1번 글자)에 한턴넘김에 대해서 +1 씩함..
3번 - A부터 1씩 증가 A-Z a-z 0~9 + / 순으로... 를 넘어가면
(암호2번 글자)에 한턴 넘김에 대해서 +1씩함..
한문자는 2바이트로 표현됨
아스키 코드표의 순서대로 !(21)시작
1바이트는 49 부터 4개가 한단위. 한단위 증가당 +1
2바이트는 51 부터 67, 77, 41 로 41부터 77까지 16씩 증가 반복!
문자 암호화 16진
된 코드
문자열
!(21) IQ 49 51
.
.
#(23) Iw 49 77
$(24) JA 4A 41
%(25) JQ 4A 51
&(26) Jg 4A 67
((28) KA 4B 41
)(29) KQ 4B 51
*(2A) Kg 4B 67
.(2E) Lg 4C 67
0(30) MA 4D 41
1 MQ 4D 51
2 Mg 4D 67
3 Mw 4D 77
4 NA 4E 41
5 NQ 4E 51
6 Ng 4E 67
7 Nw 4E 77
8 OA 4F 41
9(39) OQ 4F 51
@ QA 51 41
A(41) QQ 51 51
B(42)+1 Qg 51 67
C(43)+2 Qw 51 77
D(44)+3 RA 52 41
E(45)+4 RQ 52 51
F(46)+5 Rg 52 67
G(47)+6 Rw 52 77
H(48)+7 SA 53 41
I(49)+8 SQ 53 51
J(4A)+9 Sg 53 67
K(4B)+10 Sw 53 77
L(4C)+11 TA 54 41
M(4D)+12 * TQ 54 51
N(4E)+13(1) Tg 54 67
O(4F)+14(2) Tw 54 77
P(50)+15(3) UA 55 41
Q(51)+16(4) UQ 55 51
R(52)+17(5) Ug 55 67
S(53)+18(6) Uw 55 77
T(54)+19(7) VA 56 41
U(55)+20(8) VQ 56 51
V(56)+21(9) Vg 56 67
W(57)+22(10) Vw 56 77
X(58)+23(11) WA 57 41
Y(59)+24(12) WQ 57 51
Z(5A)+25(13) Wg 57 67
^ Xg 58 67
a(61) YQ 59 51
b(62)+1 Yg 59 67
c(63)+2 Yw 59 77
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l(6C)+11 bA 62 41
m(6D)+12 * bQ 62 51
n(6E)+13(1) bg 62 67
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p(70)+15(3) cA 63 41
q(71)+16(4) cQ 63 51
r(72)+17(5) cg 63 67
s(73)+18(6) cw 63 77
t(74)+19(7) dA 64 41
u(75)+20(8) dQ 64 51
v(76)+21(9) dg 64 67
w(77)+22(10) dw 64 77
x(78)+23(11) eA 65 41
y(79)+24(12) eQ 65 51
z(7A)+25(13) eg 65 67
영문자, 숫자, 특수문자 8개(! @ # $ % ^ & * ) 중 임의로 조합,
사용하실 수 있으며 4~8자리로 만들어야 합니다
비밀번호 dreamms / 5A 48 4A 6C 59 57 31 74 63 77
패리티 - A부터 시작 + 16단계 마다......... 1 씩 상승
1번 - A부터 16씩 증가... A-Z a-z 0~9 를 넘어가면
패리티 1 증가하고 무조건 A로 돌아옴..
2번 - A부터 4씩 증가. (아스키 1번기준) 단 A-Z a-z 0-9 를 넘어가면
(암호1번 글자)에 한턴넘김에 대해서 +1 씩함..
3번 - A부터 1씩 증가 A-Z a-z 0~9 + / 순으로... 를 넘어가면
(암호2번 글자)에 한턴 넘김에 대해서 +1씩함..
한문자는 2바이트로 표현됨
아스키 코드표의 순서대로 !(21)시작
1바이트는 49 부터 4개가 한단위. 한단위 증가당 +1
2바이트는 51 부터 67, 77, 41 로 41부터 77까지 16씩 증가 반복!
문자 암호화 16진
된 코드
문자열
!(21) IQ 49 51
.
.
#(23) Iw 49 77
$(24) JA 4A 41
%(25) JQ 4A 51
&(26) Jg 4A 67
((28) KA 4B 41
)(29) KQ 4B 51
*(2A) Kg 4B 67
.(2E) Lg 4C 67
0(30) MA 4D 41
1 MQ 4D 51
2 Mg 4D 67
3 Mw 4D 77
4 NA 4E 41
5 NQ 4E 51
6 Ng 4E 67
7 Nw 4E 77
8 OA 4F 41
9(39) OQ 4F 51
@ QA 51 41
A(41) QQ 51 51
B(42)+1 Qg 51 67
C(43)+2 Qw 51 77
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E(45)+4 RQ 52 51
F(46)+5 Rg 52 67
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I(49)+8 SQ 53 51
J(4A)+9 Sg 53 67
K(4B)+10 Sw 53 77
L(4C)+11 TA 54 41
M(4D)+12 * TQ 54 51
N(4E)+13(1) Tg 54 67
O(4F)+14(2) Tw 54 77
P(50)+15(3) UA 55 41
Q(51)+16(4) UQ 55 51
R(52)+17(5) Ug 55 67
S(53)+18(6) Uw 55 77
T(54)+19(7) VA 56 41
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Z(5A)+25(13) Wg 57 67
^ Xg 58 67
a(61) YQ 59 51
b(62)+1 Yg 59 67
c(63)+2 Yw 59 77
d(64)+3 ZA 5A 41
e(65)+4 ZQ 5A 51
f(66)+5 Zg 5A 67
g(67)+6 Zw 5A 77
h(68)+7 aA 61 41
i(69)+8 aQ 61 51
j(6A)+9 ag 61 67
k(6B)+10 aw 61 77
l(6C)+11 bA 62 41
m(6D)+12 * bQ 62 51
n(6E)+13(1) bg 62 67
o(6F)+14(2) bw 62 77
p(70)+15(3) cA 63 41
q(71)+16(4) cQ 63 51
r(72)+17(5) cg 63 67
s(73)+18(6) cw 63 77
t(74)+19(7) dA 64 41
u(75)+20(8) dQ 64 51
v(76)+21(9) dg 64 67
w(77)+22(10) dw 64 77
x(78)+23(11) eA 65 41
y(79)+24(12) eQ 65 51
z(7A)+25(13) eg 65 67
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Technical Article 2003. 4. 8. 22:02[수학] 두 점사이의 각을 구할때 atan이용시 문제점!
실제 수학에서는 tan는 0~PI, -PI~0까지를 가진다.
근데 0이나 PI(or -PI)에 있을때는 무한대로 수렴하기때문에...
아마도 각을 구할때 atan를 잘 사용하지 않는가보다 ㅡㅡ;;;;;
(단지 추측....)
근데... 실제 사용해도 별 문제 없던데...흐흐흐.....
나중에 좀 더 테스트를 해봐야겠다.
asin에 대한 정리
x>0 & y>0 일때 asin(델타X/distance);
x>0 & y<0 일때 PI - asin(델타X/distance);
x<0 & y<0 일때 PI + asin(abs(델타X)/distance);
x<0 & y>0 일때 2PI - asin(abs(델타X)/distance);
으흐흐흐.... 자바에서 각의 기준은 수평선을 기준으로 수직 상단이 0도...흐흐 ㅡㅡ;;;
근데 0이나 PI(or -PI)에 있을때는 무한대로 수렴하기때문에...
아마도 각을 구할때 atan를 잘 사용하지 않는가보다 ㅡㅡ;;;;;
(단지 추측....)
근데... 실제 사용해도 별 문제 없던데...흐흐흐.....
나중에 좀 더 테스트를 해봐야겠다.
asin에 대한 정리
x>0 & y>0 일때 asin(델타X/distance);
x>0 & y<0 일때 PI - asin(델타X/distance);
x<0 & y<0 일때 PI + asin(abs(델타X)/distance);
x<0 & y>0 일때 2PI - asin(abs(델타X)/distance);
으흐흐흐.... 자바에서 각의 기준은 수평선을 기준으로 수직 상단이 0도...흐흐 ㅡㅡ;;;
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Technical Article 2003. 4. 7. 10:05[수학] 기울기로 각도 구하기~
『나우 게임 제작 포럼-질문 & 답변 (go NGM)』 12889번
제 목:[질문] 각도구하는 법
올린이:kbdyj (홍영민 ) 01/03/07 14:38 읽음: 61 관련자료 있음(TL)
-----------------------------------------------------------------------------
제가 수학을 잘 못해서리 이렇게 질문을 올립니다.
기울기를 알고 있을때 (dy/dx) 이것을 가지고 각도를
구할 수 있는 방법을 가르켜 주시면 감사하겠습니다.
그럼 즐겜플밍 하세염.~
『나우 게임 제작 포럼-질문 & 답변 (go NGM)』 12890번
제 목:[답변] 기울기로 각도 구하기
올린이:jufoot (이주형 ) 01/03/07 15:18 읽음:188 관련자료 있음(TL)
-----------------------------------------------------------------------------
탄젠트 알파가 dy/dx 라면 알파값은
아크탄젠트 dy/dx 입니다. 이 아크탄젠트를 구해주는 함수가
<math.h> 에 포함되어있는 atan 입니다. 이걸 쓰시면 되겠죠
참고로 atan2 함수는 dx가 0 이어도 상관없습니다. 혹시 dx가
0이 될지 모른다면 atan2 를 쓰세용...
제 목:[질문] 각도구하는 법
올린이:kbdyj (홍영민 ) 01/03/07 14:38 읽음: 61 관련자료 있음(TL)
-----------------------------------------------------------------------------
제가 수학을 잘 못해서리 이렇게 질문을 올립니다.
기울기를 알고 있을때 (dy/dx) 이것을 가지고 각도를
구할 수 있는 방법을 가르켜 주시면 감사하겠습니다.
그럼 즐겜플밍 하세염.~
『나우 게임 제작 포럼-질문 & 답변 (go NGM)』 12890번
제 목:[답변] 기울기로 각도 구하기
올린이:jufoot (이주형 ) 01/03/07 15:18 읽음:188 관련자료 있음(TL)
-----------------------------------------------------------------------------
탄젠트 알파가 dy/dx 라면 알파값은
아크탄젠트 dy/dx 입니다. 이 아크탄젠트를 구해주는 함수가
<math.h> 에 포함되어있는 atan 입니다. 이걸 쓰시면 되겠죠
참고로 atan2 함수는 dx가 0 이어도 상관없습니다. 혹시 dx가
0이 될지 모른다면 atan2 를 쓰세용...
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Technical Article/펌 2003. 4. 4. 12:27[펌] malloc과 free를 직접 구현한 소스.
보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력해주세요.
글
Technical Article/펌 2003. 4. 4. 12:15Dictionary of Algorithms, Data Structures, and Problems
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Technical Article 2003. 4. 4. 12:04각도 방향의 좌표구하는 법
각도 방향의 좌표구하는 법
이건 순전히 참고인데요
질문 하신것의 반대의 결과를 얻고 싶으시면
그러니까 어떤 대상의 좌표를 알때 그 대상체와의 각도를 구하고싶다면
atan2()함수를 사용하세요.
반환값은 PI ~ -PI 이구요. 물론 radian이므로 degree로 바꿔주어야 하지요.
그러니까
atan2(-2, -2) = -135도
atan2(2, 2) = 45도 가 되는거예요.
예를 들어본다면
아래와 같이 A가 쏜 총알이 B를 따라가게 한다는 상황에서 각도를 사용하려면
(물론 관성이나 가속도는 무시하고)
B
| *
| *
y | *
| *
| *
| *
-------------------A
x
double dTheta;
int iVelocity = 5; // 총알의 속도
int ax, ay;
dTheta = atan2(y, x);
ax = cos(dTheta) * iVelocity;
ay = sin(dTheta) * iVelocity;
뭐 이런식으로 하면 되겠지요.
그리구 일반적으로 표준 라이브러리에서 제공하는 수학 함수들은
거의 인자나 리턴값으로 radian을 쓰니까 귀찮게 바꿀 필요도 없지요.
내가 썼지만 맞는 내용인가?
하여간 마음이 울적해서 몇마디 적었습니다. 흑흑....
-----
나우 NGM에서...뽀려와띰당...^^;;
이건 순전히 참고인데요
질문 하신것의 반대의 결과를 얻고 싶으시면
그러니까 어떤 대상의 좌표를 알때 그 대상체와의 각도를 구하고싶다면
atan2()함수를 사용하세요.
반환값은 PI ~ -PI 이구요. 물론 radian이므로 degree로 바꿔주어야 하지요.
그러니까
atan2(-2, -2) = -135도
atan2(2, 2) = 45도 가 되는거예요.
예를 들어본다면
아래와 같이 A가 쏜 총알이 B를 따라가게 한다는 상황에서 각도를 사용하려면
(물론 관성이나 가속도는 무시하고)
B
| *
| *
y | *
| *
| *
| *
-------------------A
x
double dTheta;
int iVelocity = 5; // 총알의 속도
int ax, ay;
dTheta = atan2(y, x);
ax = cos(dTheta) * iVelocity;
ay = sin(dTheta) * iVelocity;
뭐 이런식으로 하면 되겠지요.
그리구 일반적으로 표준 라이브러리에서 제공하는 수학 함수들은
거의 인자나 리턴값으로 radian을 쓰니까 귀찮게 바꿀 필요도 없지요.
내가 썼지만 맞는 내용인가?
하여간 마음이 울적해서 몇마디 적었습니다. 흑흑....
-----
나우 NGM에서...뽀려와띰당...^^;;
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